游戏开发猛男

关卡设计实践经验总结:一种开展设计实践的思考框架

前言

最近有机会开展开放世界关卡设计实践,起初刚开始时可以说是漫无目的,不知所措。好在碰壁过后有所思考,体悟出了一些经验,在此写成文章与大家分享,共同探讨。

与其他现有的文章相比,这篇文章并不会介绍“小卡片”式的具体技巧,或是对于某种风格的剖析与模仿,而是主要会介绍一种思考框架,这个思考框架来自我的设计实践,帮助我一步步形成设计方案,并在我形成设计的各个阶段,帮助我反思自己的设计方案。

当面对一张白纸

最初当我被分配给一片区域的设计任务时,我感到无所适从。实际上,尽管你已经玩过不少同类游戏,但你所游玩的是一个已完成的作品,这个作品可能是经过多次迭代的,它之前是什么样、设计师工作时的想法等类似中间资产和最初蓝图之类的东西,你是一无所知的。所以,当你从玩家的立场第一次跳到设计师的立场上时,感到不知所措是非常正常的事情。之后,我经过了一段时间的实践,才慢慢领悟了一点思路,这个过程虽然不那么舒服,但是其中遇到的各种细节对我有不少的帮助。

关卡的三个层次

在我的理解里,关卡并不是最终玩家游玩的空间,或者说并不仅限于最终的、具体的游玩空间。再退一步说,至少对于一个设计师来说,你需要考虑的东西并不仅仅是具体的游戏空间。我认为,关卡包含了三个层次上的内容:

  • 高层次:高概念、整体体验,可能是一段故事概述,一个主旨,一个主题,一个非常具有总结性的概念
  • 中层次:拓扑结构、空间关系、区域划分、动线等非具体的范畴
  • 低层次:具体的关卡要素,例如解谜物、道路、灯光、遮挡等

用文章作类比的话,这三个层次就分别对应了纲领、章节、片段/语句等。实际上,我认为设计关卡和文字创作是非常相似的,甚至你还可以认为,设计关卡与导演一部影片也很相似。它们都是文化品,对于消费者来说,都是提供了一段体验。因此,同样会在这三个层次上去塑造这段体验。也就是说,当我们谈论设计关卡的各种技巧时,就像文学家之间讨论修辞和文章结构、电影家之间讨论分镜,实际上是在讨论得以在这三个层次上发力的各种方法。

而之所以分成这三个层次,我认为这与人的认知有关。人能够在明面的意识上了解眼前发生的事情(具体、低层次);同时也能有这样的中期体验:它由上一个边界到下一个边界之间发生的事情所决定(中层次),在文学里就是一个个的章节;以及,人能够自觉地进行归纳,针对过去发生的事情,在潜意识里提炼出一个便于快速理解的感受或情绪(最不具体、高层次)。认知是一门更深的学问了,在这里不作过多讨论。

强化三个层次的想法

你之前可能看过许多关卡设计的文章,而它们传授的技巧或经验,其所能影响的东西,都可以归类到这三个层次上去。以及一些以关卡特点命名的游戏类型概念,也可以归类到这三个层次上。

例如魂系关卡非常强调的连通、成环,实际上是在中层次上的概念,是玩家在各拓扑节点之间穿梭时得到的段落性体验;常说的箱庭游戏,追求的是玩法的精巧延展,需要借助精巧的具体设计来让玩家感到惊喜,这是在低层次上做文章的类型;一些偏线性的游戏希望玩家流畅游玩,但持续的战斗、叙事或解谜都会让玩家感到无聊,所以才有了节奏这一概念,让各种遭遇点穿插展示给玩家,这也是在具体、低层次上做文章。

你还可以进一步去思考,回想你所了解的设计手法或游戏类型,将他们归类。艺术的诞生恰在人有意识地以特定的手法开展创作的那一刻,我认为三层次的想法能够很好地帮助我们将关卡创作知识系统化地整合起来,有意识、有条理地在实践中去调用它们。

以三层次指导实践

理解了三层次的框架后,就可以开始像一个文学家一样去创作一个关卡。

第一步:确定高层次的内容。

首先需要确定玩家将在这段关卡里经过一个什么样的整体体验,这个体验可以是玩家的情绪感受,也可以是具体的剧本内容,也可以是某一个核心概念,关卡的内容都围绕着这个核心概念展开。这方面的信息一般来自文案策划,它们确定世界观、游戏要素、剧情简介等内容以供你发挥创意。

举个例子,原神的八酝岛,在设定上就是“雷电将军与奥罗巴斯战斗之处”。剧情上,奥罗巴斯策划了自己的死亡,在此地与雷电将军战斗;场景上,奥罗巴斯的巨大蛇骨穿插整座岛屿;设定上,雷神斩杀大蛇劈出的无想刃狭间侧面体现了雷神的强大。还有其他的要素,如会造成环境伤害的雷祸水域,它们在最初都源于高层次的规划,这些规划是开展后续设计的蓝图。

第二步:根据期望的体验目标,选择合适的中层次手法。

在高层次体验确定之后,便需要挑选合适的中层次手法来将其实现。就好像我确定要做宫保鸡丁,那我肯定也需要购买相应的食材和器材。比如,想塑造魂味儿,就需要在这一步设计一个健壮的拓扑结构;想要玩家能够受引导地层层探索,就需要在这一步规划地势、遮挡等空间上的关系。

第三步:根据一、二两步中确定的内容,完成具体的设计。

解决了高、中层次的问题以后,设计就不再是漫无目的的了,因为此时你已经有了一个大致的轮廓。而因为中层的各个模块都已经进行了规划,因此不必担心在对单块儿内容或单片区域进行孤立设计时会出现风格不符、调性不符的问题。在这一步,你需要根据玩法、可用谜题、资产等,进行具体的关卡设计。黄金路线怎么走,玩家隔多久会遇到下一个兴趣点,位置关系怎么排布,灯光如何放置,怪物点配置...是时候去试试你在各类文章中学到的东西了。

总的来说,三层次的框架表达了这样一个思想:具体的组成普遍的,进而继续组成更普遍的,这是玩家的视角;那设计师的视角则需要反推这个过程,先确定普遍的,再反推哪些具体的可以组成普遍的,再继续反推需要哪些更具体的。

结语

以上就是我在进行设计实践时的思考路径。具体的工作中不一定完全遵照这个流程,毕竟难免会需要进行迭代,进行创意性工作时也会有很多不确定性。不过,实践出真知,希望读者在阅读文章后,实践时能有别样的感悟。欢迎交流。

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