游戏开发猛男

我喜欢调侃:研究生毕业后,只剩上班,不怎么喜欢社交,认识不了新的异性,将来怕是只能去相亲。我又喜欢调侃:我在相亲市场上是最烂的一批货。没钱,没车,没房,没户口,抽烟,工作不稳定,长得丑,家里还有俩小的。我白身一条,真是现代社会的绝佳公民,有人力资本,无公共开支,交着进城税,除了无力结婚生娃。当然,也并不是说,我有多想结婚。只是在自我提醒着,我中期的人生里面临着什么困境。我确实有着远期的目标...

如果让我来写一篇游戏测评,我想我很难提出什么新的感受。毕竟这是一六年的作品,被戏称为gal原神,但七八年后的如今,品鉴它,仍然能让人体会到经典的魅力。尽管gal并非太近的时代所兴起的东西,但其内核依旧富有生命力。《千恋万花》在剧情、用语、人设、UE等各个方面都令人非常满意。这些特质本应是任何有剧情要素的游戏都应努力做到的事,而如今的业界对于“内容向”的理解却与这些目标相去甚远。情感需求不等...

这是我来到香港的第八天。我住在深水埗,香港人均收入最低的地方。这里的建筑大多有8层以上,墙皮覆盖着风化的破旧痕迹,而道路又很窄,一条街被两排报刊亭一样的售货点分割成了三条通路,每条通路大概只能同时容两三人并排前进。这里的人总是很多,但是年轻面孔却极少,你能看到各种肤色的人,还可能看到缠着头巾的女人,他们可能是游客,但更多是住在此地的人。地面铺着砖,但藏污纳垢,也总是能看到一些垃圾散落在地上。...

前言最近有机会开展开放世界关卡设计实践,起初刚开始时可以说是漫无目的,不知所措。好在碰壁过后有所思考,体悟出了一些经验,在此写成文章与大家分享,共同探讨。与其他现有的文章相比,这篇文章并不会介绍“小卡片”式的具体技巧,或是对于某种风格的剖析与模仿,而是主要会介绍一种思考框架,这个思考框架来自我的设计实践,帮助我一步步形成设计方案,并在我形成设计的各个阶段,帮助我反思自己的设计方案。当面对一张...

原博客nicypeng.com现已停运,截至目前,原博客已有18万字与19k点击量。 停运原博客的原因是原博客服务器费用较贵,同时有较大的性能浪费,因此换服务器另立门户。原博客里值得保留的文章将依次迁到此站。Love U all,Nicy